PL dos Games (3.612/2026): Direitos dos Jogadores no Brasil
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Direito Digital

PL dos games: a lei que pode mudar (quase) tudo sobre jogos no Brasil

Como o PL 3.612/2026 protege o consumidor de jogos eletrônicos e o patrimônio cultural digital.

Por Camila Betanin 27/07/2026 08:00

Jogos que "morrem": o problema jurídico que o PL quer resolver

Em 2014, muitos jogadores compraram The Crew, um jogo de corrida da Ubisoft. Dez anos depois, no fim de março de 2024, a empresa desligou os servidores que faziam o jogo funcionar e, de um dia para o outro, mesmo quem havia adquirido a cópia física ficou com um produto inutilizável.

Tal episódio expôs uma característica peculiar do mercado de jogos eletrônicos: cada vez mais, comprar um jogo não significa possuí-lo, e o fornecedor mantém o poder soberano de torná-lo "injogável" a qualquer momento.

Destaca-se que uma parcela crescente de jogos depende de servidores centrais controlados pelo fornecedor, inclusive no modo individual (single-player), fazendo com que, quando esses servidores são desligados, o produto legitimamente adquirido possa simplesmente deixar de funcionar.

Deste modo, foi contra esse cenário que surgiu, na Europa, o movimento Stop Killing Games, que levou o tema ao debate legislativo em diferentes países, e é exatamente nesse contexto que se insere o Projeto de Lei nº 3.612/2026, de autoria da deputada Jandira Feghali (PCdoB/RJ), apresentado em 9 de julho de 2026 na Câmara dos Deputados.

O projeto não proíbe o encerramento de serviços, mas os condiciona a deveres de informação, de continuidade e de reparação, além de instituir mecanismos de preservação do patrimônio cultural digital brasileiro. É, em síntese, a tradução para o ordenamento nacional de um debate global sobre a propriedade daquilo que se compra no ambiente digital.

Ao longo do presente texto, debater-se-á acerca da arquitetura do projeto, suas alterações legislativas e, brevemente, acerca do cenário de direito comparado que o inspirou. Por fim, é importante destacar que este tema se situa em áreas cada vez mais emergentes no direito, quais sejam, o Direito do Entretenimento Digital e o Direito Gamer e dos E-sports, campos esses em que a fronteira entre consumo, propriedade intelectual e cultura raramente é nítida.

O que é o PL dos games e qual problema jurídico ele enfrenta

O PL 3.612/2026 aplica-se a todo jogo eletrônico oferecido, licenciado ou comercializado no território nacional, independentemente do meio de distribuição (físico ou digital) ou do país de origem do fornecedor.

Ademais, define "jogo eletrônico" como obra audiovisual interativa adquirida mediante contrato de licenciamento, oneroso ou gratuito, bem como diferencia o "jogo dependente de servidor", aquele cuja execução exige comunicação com servidores centrais do fornecedor, inclusive no single-player.

Partindo dessa definição, o projeto constrói um conceito-chave, qual seja, o de "uso ordinário", entendido como a execução do jogo nas condições e finalidades legitimamente esperadas pelo consumidor no momento da aquisição, incluídos os modos divulgados na oferta. É esse padrão de expectativa legítima que passa a orientar as obrigações do fornecedor em caso de "encerramento de serviço", isto é, a interrupção definitiva dos serviços necessários ao funcionamento do jogo.

Este tipo específico de tutela pretendida encontra sua natureza jurídica na boa-fé objetiva e na proteção da confiança do consumidor, que são fundamentos corolários do Código de Defesa do Consumidor.

No mais, a controvérsia sobre os servidores mostra outra faceta, visto que há uma dependência crítica destes, especialmente nos jogos multiplayer competitivos, que sustentam o ecossistema dos e-sports: quando o servidor oficial é desligado, não é apenas o consumidor individual que perde o produto, mas comunidades de competidores, ligas amadoras e criadores de conteúdo ficam sem a base técnica de sua atividade, o que confere ao tema uma dimensão que ultrapassa a relação de consumo individual.

Os cinco eixos da proposta

Segundo a própria justificativa, o projeto se organiza em torno de cinco eixos, que valem ser lidos à luz da técnica consumerista brasileira.

Direito à informação prévia e clara

O art. 3º exige como direito básico do consumidor a informação prévia, clara, ostensiva e em língua portuguesa sobre a dependência de servidores, a existência ou não de modo single-player autônomo, as limitações do licenciamento e o prazo mínimo de suporte, que não poderá ser inferior a dois anos, contados da primeira comercialização. Tal disposição está em perfeita conformidade com os arts. 6º, III, e 30 do CDC, uma vez que a ausência dessas informações é qualificada como vício de informação.

Obrigação de continuidade ou de reparação

Outra matéria tratada pelo "PL dos games" diz respeito ao fim do jogo: antes de encerrar o serviço de jogo dependente de servidor, o fornecedor deverá notificar os consumidores com antecedência mínima de 180 dias (art. 4º).

Uma vez realizado o encerramento, o art. 5º impõe ao fornecedor a escolha de ao menos uma medida: disponibilizar patch ou versão que permita o uso autônomo; liberar as "ferramentas de continuidade" (códigos, chaves de autenticação, componentes de servidor); ou restituir o valor pago de forma proporcional ao tempo de uso. Ressalta-se que ficam excluídos dessa determinação os jogos ofertados exclusivamente por assinatura, os inteiramente gratuitos e os originalmente offline.

Servidores comunitários

Em continuidade, o art. 6º autoriza jogadores e comunidades a operar servidores próprios para manter jogos multiplayer em funcionamento após o encerramento oficial, sem nova autorização do fornecedor e sem transferência da titularidade dos direitos autorais.

Sanção pecuniária e fundo setorial

No que toca às penalidades, tem-se que o encerramento antecipado, ou seja, antes de dois anos, sujeita o fornecedor a multa correspondente ao maior valor entre 1% do faturamento bruto nacional obtido com o jogo e R$ 500.000,00, aplicada proporcionalmente (art. 7º). O valor da multa será destinado ao Fundo Nacional de Preservação e Fomento aos Jogos Eletrônicos (art. 8º), destinado à preservação cultural, ao fomento à produção nacional e ao apoio a servidores comunitários.

Preservação do patrimônio cultural digital

Por sua vez, os arts. 9º e 10 reconhecem jogos brasileiros ou de relevância cultural como patrimônio cultural digital (art. 216 da CF/88), atribuindo ao IPHAN, à Fundação Biblioteca Nacional e ao órgão de fomento o inventário e a salvaguarda.

O projeto faculta ao fornecedor depositar cópia integral da obra, código-fonte incluído, para fins de preservação, pesquisa e uso não comercial, sem renúncia a direitos autorais e respeitados os limites do art. 46 da Lei nº 9.610/1998 (Lei de Direitos Autorais). Inclusive, tais ações de preservação e digitalização podem, ainda, valer-se dos incentivos do art. 18 da Lei nº 8.313/1991 (Lei Rouanet), ampliada pelo Marco Legal dos Games para abranger jogos eletrônicos brasileiros.

Alterações no Código de Defesa do Consumidor e no Marco Legal dos Games

Do ponto de vista de transformação legislativa, as alterações mais relevantes estão nos arts. 11 e 12: o art. 11 acrescenta o art. 39-A ao CDC, tipificando como prática abusiva a interrupção definitiva de serviços sem notificação e sem solução técnica ou reembolso; a ocultação, na oferta, da dependência de servidores; e a cláusula de adesão que autorize a destruição ou inutilização do produto após a compra sem contrapartida. Tal inserção é coerente com o rol exemplificativo do art. 39 do CDC e com a lógica de proteção contra práticas abusivas.

Por sua vez, o art. 12 insere o art. 3º-A na Lei nº 14.852/2024, incorporando às políticas públicas de fomento as diretrizes de proteção do consumidor e de preservação da memória digital, e incentivando arquiteturas offline e compromissos voluntários de longevidade, sendo que o descumprimento das obrigações sujeita o infrator às sanções administrativas do art. 56 do CDC, sem prejuízo das responsabilidades civil e penal (art. 13).

Em relação à vigência, uma vez aprovada, a lei entraria em vigor 360 dias após a publicação, com regulamentação em 180 dias.

Breve análise do cenário internacional: da compra à licença e o movimento Stop Killing Games

O PL brasileiro dialoga diretamente com um movimento internacional chamado Stop Killing Games (SKG), lançado em abril de 2024 por Ross Scott a partir do caso The Crew, e defende que as publishers mantenham os jogos em estado razoavelmente funcional após a descontinuação.

No pano de fundo está uma controvérsia jurídica antiga: a diferença entre comprar e apenas licenciar um bem digital. A título de exemplo, na União Europeia, a Iniciativa de Cidadania Europeia "Stop Destroying Videogames", registrada sob o nº 2024/000007, ultrapassou o limiar de um milhão de declarações de apoio exigido para que a Comissão Europeia analise a matéria.

Já nos Estados Unidos, a justificativa do PL cita o Projeto de Lei AB 1921 da Califórnia (oficialmente Digital games: ordinary use, que cria o Protect Our Games Act). Conforme o histórico oficial de tramitação da California State Legislature, o projeto foi aprovado pela Assembleia estadual em 27 de maio de 2026, por 43 votos a 16, mas, ao chegar ao Senado, teve sua passagem rejeitada em comissão em 29 de junho de 2026, com reconsideração concedida. O AB 1921 não havia sido convertido em lei.

O núcleo comum entre as iniciativas é claro: notificação prévia, obrigação de disponibilizar solução de funcionamento autônomo (patch ou ferramentas de continuidade) ou reembolso.

Ainda, o PL brasileiro acrescenta a esse repertório dois elementos próprios: a autorização legal expressa para servidores comunitários e a ancoragem na preservação do patrimônio cultural (art. 216 da CF/88), aproximando a agenda consumerista da agenda cultural.

Pontos de atenção no debate legislativo

A tramitação do projeto tende a concentrar-se em alguns pontos sensíveis, tais como a disponibilização de "ferramentas de continuidade" e de componentes de servidor que tangenciam zonas de propriedade intelectual e de segredo de negócio.

Embora o projeto ressalve a não transferência de direitos autorais (arts. 5º, § 2º, e 6º, § 1º), a liberação de código e de chaves de autenticação pode colidir com contratos de licenciamento de terceiros (motores, bibliotecas, trilhas sonoras, marcas licenciadas) que a publisher não controla isoladamente. Inclusive, objeção semelhante foi apresentada, no exterior, por entidades da indústria, como a Entertainment Software Association (ESA).

Outro ponto é a base de cálculo da multa, visto que o prazo mínimo de dois anos e a sanção proporcional buscam equilíbrio com os custos operacionais, preocupação relevante para micro e pequenos estúdios, mas a expressão "faturamento bruto obtido com o jogo no território nacional" exigirá critérios claros de apuração.

Quanto à extraterritorialidade, isto é, a aplicação a fornecedores estrangeiros, não soa incoerente com o CDC, embora sua efetividade dependa de mecanismos concretos de eficácia sobre plataformas sediadas fora do país, além, por óbvio, do próprio impacto e movimento mercadológico das publishers em relação ao Brasil.

Por fim, o modelo de servidores comunitários, inovador ao dar segurança jurídica a uma prática consolidada entre jogadores brasileiros, suscita questões de responsabilidade civil por conteúdo, de proteção de dados dos usuários (Lei nº 13.709/2018, a LGPD) e de moderação, que a futura regulamentação precisará endereçar para não impor encargos desproporcionais à natureza cooperativa dessas comunidades.

O que esperar da tramitação do PL dos games

Sem dúvidas, o PL 3.612/2026 dá densidade prática ao Marco Legal dos Games e alinha o Brasil ao debate internacional sobre direitos digitais e preservação de jogos.

Em especial, seu mérito está em traduzir, com técnica consumerista, a intuição de justiça por trás do Stop Killing Games: o que se compra não deveria poder ser apagado unilateralmente pelo vendedor.

No mais, destaca-se que a tramitação avança em ritmo acelerado: em julho de 2026, a Câmara dos Deputados aprovou requerimento de urgência (Requerimento nº 3.852/2026, art. 155 do Regimento Interno) para o projeto, o que permite sua votação diretamente no Plenário, sem passagem prévia pelas comissões.

Assim, a depender dos ajustes que essa tramitação promover, o projeto poderá tornar-se referência regional em Direito Gamer e dos E-sports, além de reforçar a compreensão de que a memória cultural digital também é patrimônio a ser protegido.

Há, portanto, um caminho amplo e que, sem dúvidas, será marcado por muitos debates e opiniões que, naturalmente, se opõem. De todo modo, uma vez aprovado o "PL dos games", grandes mudanças ocorrerão na forma como o mercado gamer, de maneira ampla, é regulado e também vivido e experienciado no Brasil.

Referências:

Projeto de Lei nº 3.612/2026 (Câmara dos Deputados, Autoria: Dep. Jandira Feghali - PCdoB/RJ, Requerimento de Urgência nº 3.852/2026);

Lei nº 14.852/2024 (Marco Legal dos Games, art. 3º-A);

Lei nº 8.078/1990 (CDC, arts. 6º, III; 30; 39; 39-A; e 56);

Lei nº 9.610/1998 (Lei de Direitos Autorais, art. 46) e Lei nº 8.313/1991 (Lei Rouanet, art. 18);

Dados internacionais: Projeto AB 1921 da Califórnia (Protect Our Games Act) e Iniciativa de Cidadania Europeia nº 2024/000007 (Stop Destroying Videogames).

Camila Betanin
Camila Betanin Articulista

Advogada | Professora | Especialista em Direito do Entretenimento Digital | Gaming Law | Direito Digital | Creator Economy | Sócia-Fundadora do Betanin & Leal - Advocacia e Consultoria. OAB/PR nº 94.257

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