Verificação de Idade Obrigatória nos Games: ECA Digital
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Verificação de idade obrigatória nos games: E agora?

Análise detalhada do ECA Digital (Lei nº 15.211/2025) revela que a verificação de idade nos games passou a ser obrigação legal severamente fiscalizada, vedando a autodeclaração e redefinindo a arquitetura de privacidade e monetização da indústria.

Por Camila Betanin 07/08/2026 13:18

1. O fim da autodeclaração de idade

Durante anos, acessar um jogo ou serviço digital com restrição etária dependia apenas daquele famoso clique em "declaro ter mais de 18 anos e quero continuar…".

No entanto, essa lógica acabou: a Lei nº 15.211/2025, o Estatuto Digital da Criança e do Adolescente (ECA Digital), em vigor desde 17 de março de 2026, passou a exigir mecanismos confiáveis de verificação de idade e vedou, expressamente, a autodeclaração para o acesso a conteúdos, produtos ou serviços impróprios ou proibidos a menores de 18 anos (art. 9º, §1º).

Para o setor de jogos online, a mudança deixou de ser um simples detalhe do cadastro para se tornar obrigação legal fiscalizável, com sanções que chegam a dezenas de milhões de reais.

2. Quem está sujeito: O conceito de "acesso provável"

A primeira dúvida que pode surgir diz respeito a o que ou quem deve se adequar, fazendo-se aqui importante dizer que o ECA Digital não se limita a produtos "infantis".

Neste sentido, o art. 1º aplica-se a todo produto ou serviço de tecnologia da informação direcionado a crianças e adolescentes ou de acesso provável por eles. Por sua vez, a definição de acesso provável dada pela lei passa por três critérios:

  • A probabilidade de uso e a atratividade do produto para menores;
  • A facilidade de acesso;
  • O grau de risco à privacidade, à segurança ou ao desenvolvimento do menor.

Na prática, isso captura a maior parte do mercado de games: um jogo popular, gratuito e de fácil download, por exemplo, tende a ser de acesso provável, ainda que sua classificação indicativa seja para maiores. Deste modo, não basta mais rotular o jogo como "adulto" para escapar das obrigações, mas sim avaliar, de forma documentada, se há probabilidade real de que crianças e adolescentes o utilizem.

3. O que a lei exige: Os mecanismos de aferição de idade

O Capítulo IV (arts. 10 a 15) organiza a questão da aferição de idade:

  • O art. 10 impõe aos fornecedores o dever de oferecer experiências adequadas à idade;
  • O art. 12 coloca as lojas de aplicativos e os sistemas operacionais no centro do arranjo: devem adotar medidas proporcionais, auditáveis e tecnicamente seguras para aferir a idade ou a faixa etária dos usuários e, por meio de interface segura (API), fornecer um "sinal de idade" aos desenvolvedores, apenas para as finalidades da lei.

No entanto, três limites balizam e acompanham esse mecanismo:

  1. O download de aplicativos por menores depende de consentimento dos pais ou responsáveis, vedada a presunção de autorização (art. 12, §2º);
  2. O compartilhamento do sinal de idade deve respeitar a minimização de dados, proibido o repasse contínuo e irrestrito (art. 12, §1º);
  3. Os dados coletados para a verificação só podem ser usados para essa finalidade (art. 13).

Para quem trabalha com desenvolvimento de jogos, é importante destacar que, mesmo "delegando" tais atribuições à loja de aplicativos, não há como se isentar da responsabilidade, visto que o art. 14 obriga cada fornecedor a manter mecanismos próprios para impedir o acesso indevido a conteúdo inadequado à faixa etária, bem como o art. 15 fixa responsabilidade solidária de toda a cadeia digital.

4. Regras próprias dos jogos: Loot boxes, chat e conta vinculada

No mais, em relação aos jogos eletrônicos, há disciplina própria no ECA Digital, como se percebe no art. 20, que veda as caixas de recompensa (loot boxes) em jogos direcionados a crianças e adolescentes ou de acesso provável por eles, conforme a classificação indicativa, sendo essa restrição um fator que atinge diretamente modelos de monetização amplamente usados na indústria.

Por sua vez, ainda no que toca aos jogos, o art. 21 cuida da interação entre jogadores: jogos com chat de texto, áudio ou vídeo devem observar as salvaguardas do art. 16 da Lei nº 14.852/2024 (Marco Legal dos Games), especialmente quanto à moderação de conteúdo e à proteção contra contatos prejudiciais, limitando por padrão a comunicação para assegurar o consentimento dos responsáveis.

Há, ainda, uma normativa acerca da vinculação de contas. Pelo art. 24, contas de usuários de até 16 anos em serviços de acesso provável devem estar vinculadas à conta de um responsável legal, com mecanismos de supervisão parental que não podem ser rebaixados abaixo do padrão de proteção previsto na lei.

5. Como verificar a idade sem violar a LGPD?

Aqui está um grande desafio de ordem técnica e jurídica: verificar a idade de forma confiável costuma exigir a coleta de dados sensíveis, como a estimativa biométrica facial, o que colide com o princípio da minimização de dados.

De todo modo, a lei tenta equilibrar essa tensão:

  • O art. 12 remete aos princípios do art. 6º da Lei nº 13.709/2018 (LGPD);
  • O art. 13 restringe o uso dos dados à finalidade de verificação;
  • O art. 26 proíbe perfis comportamentais a partir deles;
  • Os arts. 34, §1º, e 37 vedam que a regulamentação resulte em vigilância massiva.

Na escolha do melhor método, cada opção acaba tendo um custo:

  • Verificação documental: Oferece robustez, mas coleta dados sensíveis e afasta parte dos usuários;
  • Estimativa por Inteligência Artificial (análise facial): É menos intrusiva, porém levanta questões de acurácia e de tratamento de dado biométrico;
  • Sinal de idade fornecido pela loja ou sistema operacional: Promete reduzir a coleta na ponta, mas depende de regulamentação ainda pendente.

Assim, ainda que não haja um modelo ideal, a verificação escolhida precisa ser desenhada com privacidade desde a concepção (privacy by design): coletar o mínimo, reter o mínimo e jamais reaproveitar o dado para publicidade ou perfilamento. Pensar em uma verificação altamente intrusiva e robusta poderia violar a LGPD, apenas trocando um risco jurídico por outro.

6. Sanções e quem fiscaliza

Em relação às punições, o art. 35 prevê advertência, multa de até 10% do faturamento do grupo econômico no Brasil (limitada a R$ 50 milhões por infração), além de suspensão e proibição das atividades.

As duas primeiras sanções cabem à autoridade administrativa autônoma de proteção dos direitos de crianças e adolescentes no ambiente digital; as duas últimas, ao Poder Judiciário.

7. Adequação para estúdios, desenvolvedores, publishers e plataformas

Para estúdios, devs, publishers e plataformas, alguns passos já estão impostos:

  1. Mapear se o produto é de acesso provável por crianças e adolescentes, com avaliação documentada, pois é esse enquadramento que dispara as obrigações;
  2. Revisar a classificação indicativa e a arquitetura de monetização, eliminando as caixas de recompensa (loot boxes) onde a lei as veda;
  3. Revisar as funcionalidades de interação (como chat e voz) à luz do art. 21 e do Marco Legal dos Games;
  4. Escolher o método de aferição de idade proporcional ao risco do produto e definir como ele se integra às lojas e aos sistemas operacionais, elaborando, inclusive, relatório de impacto à proteção de dados;
  5. Ajustar os termos de uso, políticas de privacidade e fluxos de consentimento parental, de modo que se chegue a um bom nível de satisfação das exigências legais.

8. Apontamentos finais

A verificação de idade nos games deixou de ser boa prática para tornar-se dever legal, inserido em um movimento global que já alcança Estados Unidos, Reino Unido, Austrália e União Europeia.

Deste modo, é impositivo mapear a exposição ao público infantojuvenil, escolher uma solução proporcional e comprovar, com documentação, que ela respeita tanto o melhor interesse da criança quanto a LGPD.

Para o Direito Digital e para o Direito Gamer e dos E-sports, o ECA Digital inaugura um período em que proteger o jogador jovem e proteger os seus dados passam a ser, necessariamente, a mesma tarefa.

Camila Betanin
Camila Betanin Articulista

Advogada | Professora | Especialista em Direito do Entretenimento Digital | Gaming Law | Direito Digital | Creator Economy | Sócia-Fundadora do Betanin & Leal - Advocacia e Consultoria. OAB/PR nº 94.257

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