Fim da mídia física no PlayStation e a propriedade digital
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Direito do Consumidor

Sony, fim da mídia física e a ilusão da propriedade digital

O anúncio do encerramento das mídias físicas do PlayStation reacende debates jurídicos sobre o real objeto adquirido na compra de bens digitais e impulsiona propostas de adequação do CDC.

Por Camila Betanin 16/07/2026 13:09

1. Introdução

Em 1º de julho de 2026, a Sony Interactive Entertainment anunciou, pelo PlayStation Blog, que encerrará a produção de mídias físicas para todos os novos jogos lançados em consoles PlayStation a partir de janeiro de 2028. 

Dessa forma, novos títulos passarão a ser comercializados apenas em formato digital, pela PlayStation Store ou por revendedores parceiros, que venderão códigos no lugar de caixas com disco. No mais, também foi anunciado que jogos lançados antes dessa data não serão afetados e que coleções já formadas permanecem funcionando. A empresa justificou a decisão com a mudança nas preferências de consumo.

A reação no Brasil foi rápida e institucional: em 3 de julho, a deputada federal Erika Hilton protocolou representação na Secretaria Nacional do Consumidor, pedindo a apuração dos impactos da medida. Em seguida, mais precisamente em 9 de julho, o Procon-SP se manifestou e, logo após, foi protocolado na Câmara dos Deputados um projeto de lei que pretende alterar o Código de Defesa do Consumidor para enfrentar o problema que essa transição escancara. 

De todo modo, o que está no centro do debate é a pergunta que o ordenamento brasileiro responde de forma menos intuitiva do que o consumidor imagina: ao pagar por um jogo digital, o que exatamente essa pessoa adquire?

2. A reação dos órgãos de defesa do consumidor no Brasil

A manifestação do Procon-SP foi tecnicamente equilibrada, visto que o órgão afirmou que mudanças na forma de comercialização de produtos não configuram irregularidade por si só: a Sony pode, sim, migrar para um modelo exclusivamente digital. 

A ressalva, porém, é de que tal transição precisa respeitar integralmente o Código de Defesa do Consumidor, assegurando a liberdade de uso do produto adquirido, sem imposição de novas regras ou restrições após a compra, que os consumidores devem poder compartilhar o acesso ao conteúdo com terceiros e que  proprietários de versões anteriores não podem perder funcionalidades já disponíveis.

É claro que, uma vez que a recomendação do órgão de proteção ao consumidor não tem força cogente, não houve até agora qualquer penalidade aplicada à Sony: trata-se de posicionamento técnico e a Senacon ainda não informou se instaurará procedimento administrativo formal a partir da representação recebida.

Ainda, no que concerne à reação política relacionada ao caso, a representação da deputada Erika Hilton questiona se títulos anunciados para mídia física teriam sido usados como estratégia de marketing para impulsionar vendas do PlayStation 5 antes da mudança de política, e argumenta que o formato exclusivamente digital pode fortalecer o monopólio das lojas virtuais dos fabricantes, eliminando práticas consolidadas como a revenda, o empréstimo e a troca entre consumidores. 

Deste modo, esse é, precisamente, o tipo de questão que o direito do entretenimento e o direito gamer vêm sendo chamados a enfrentar à medida que as estratégias mercadológicas mudam.

3. Licença ou propriedade? O que o direito brasileiro efetivamente diz

Na diferenciação entre licença versus propriedade é que mora o núcleo jurídico da controvérsia.

No direito brasileiro, o uso de programa de computador é expressamente estruturado como relação de licença: o artigo 9º da Lei nº 9.609/1998 estabelece que o uso de programa de computador no país será objeto de contrato de licença, ou seja, há um artigo de lei expresso nesse sentido que guia, inclusive, outras tantas divergências dentro do direito digital em sentido amplo. 

Ademais, o artigo 5º, inciso I, da Lei nº 14.852/2024, o Marco Legal dos Jogos Eletrônicos, define jogo eletrônico como a obra audiovisual interativa desenvolvida como programa de computador, conforme definido na Lei nº 9.609/1998, em que as imagens são alteradas em tempo real a partir de ações e interações do jogador com a interface. Neste mesmo sentido, o inciso III do mesmo artigo alcança expressamente o software de aplicativo, de página de internet, de console e de realidade virtual, aumentada, mista e estendida, consumidos por download ou por streaming. 

Em outras palavras: o jogo eletrônico é, para o ordenamento brasileiro, software; e o software, por sua vez, se usa mediante licença.

Ao analisar as consequências práticas para os consumidores, é que a assimetria na relação se estabelece, visto que quem compra um disco adquire a propriedade do suporte físico, bem móvel que pode ser revendido, emprestado ou doado, ainda que não adquira a titularidade da obra nele contida. 

De outro lado, quem compra uma licença digital adquire um direito de acesso condicionado aos termos da plataforma, vinculado à conta do usuário e dependente da continuidade da loja e de seus servidores.

É claro que o licenciamento, por si só, não significa dizer que o consumidor esteja desprotegido. São normas protecionistas as previstas, por exemplo, (i)  no artigo 6º, inciso III, do Código de Defesa do Consumidor, que assegura o direito à informação adequada e clara sobre produtos e serviços, com especificação correta de características e riscos; (ii) no artigo 31, do mesmo diploma, que exige que a oferta apresente informações corretas, claras, precisas e ostensivas; (iii) no artigo 37, que veda a publicidade enganosa, inclusive por omissão de dado essencial; e (iv) no artigo 51, que declara nulas de pleno direito as cláusulas que coloquem o consumidor em desvantagem exagerada ou sejam incompatíveis com a boa-fé e a equidade.

Vale registrar que o próprio Marco Legal dos Jogos Eletrônicos incorporou essa lógica em seu artigo 6º, inciso V, elegendo como princípio da lei a defesa do consumidor e a educação e informação de fornecedores e consumidores quanto aos seus direitos e deveres. 

Importa dizer, portanto, que, apesar de o legislador ter sim definido jogo como software, também cuidou de determinar que a relação de consumo dele decorrente seja regida por transparência informacional, ao menos na teoria.

4. Stop Killing Games e o PL 3.612/2026: o debate chega ao Congresso

O debate que hoje é objeto deste artigo, bem como de uma pauta crescente, origina-se do capítulo local de uma disputa internacional deflagrada quando a Ubisoft retirou The Crew do catálogo em dezembro de 2023 e desligou seus servidores em 31 de março de 2024. Como o jogo dependia de conexão online, mesmo no modo de jogador único, o desligamento tornou o título completamente inutilizável, inclusive para quem possuía a cópia física. 

Em 2 de abril de 2024, o youtuber norte-americano Ross Scott, do canal Accursed Farms, lançou o movimento Stop Killing Games, cuja premissa é direta: se um jogo depende de serviços online para funcionar, o fornecedor deve garantir uma rota de saída viável ao encerrá-los, seja pela liberação de ferramentas para servidores comunitários, seja por atualização que permita funcionamento offline, o que não significa a exigência de um suporte online eterno nem reativação retroativa de títulos já desligados.

Assim, é nesse contexto que se insere o Projeto de Lei nº 3.612/2026, de autoria da deputada federal Jandira Feghali, expressamente inspirado no movimento. 

Tal texto propõe alterar o Código de Defesa do Consumidor para qualificar como abusivas práticas como interromper serviços necessários ao funcionamento de jogos, ocultar informações sobre dependência de servidores e inserir em contratos de adesão cláusulas que permitam a destruição, o bloqueio ou a inutilização de jogos adquiridos. 

Ainda impõe o dever de fornecimento de informação prévia sobre dependência de conexão, prazo mínimo de suporte de dois anos e aviso prévio de 180 dias antes do encerramento de serviços. No mais, ao desligar um jogo, o fornecedor teria de adotar uma de três alternativas: atualizá-lo para funcionamento offline, liberar ferramentas para servidores comunitários ou reembolsar o consumidor. 

Há, também, um capítulo destinado à preservação, reconhecendo os jogos eletrônicos como patrimônio cultural digital e atribuindo ao Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional e à Fundação Biblioteca Nacional competência para inventariar e preservar títulos relevantes.

No entanto, necessário se faz pontuar algumas ressalvas: a primeira é que o PL nº 3.612/2026 ainda está em fase inicial de tramitação, precisando passar por comissões, ser votado na Câmara e no Senado e receber sanção presidencial. Segundo seus articuladores, foram reunidas assinaturas suficientes para requerer regime de urgência, mas nada disso altera o fato de que, hoje, o texto não produz qualquer efeito jurídico. 

No mais, a segunda ressalva vem da circulação em veículos de comunicação da informação de que o Marco Legal dos Jogos Eletrônicos já obrigaria fornecedores a oferecer patch offline, servidores comunitários ou reembolso proporcional ao encerrarem serviços. A afirmação, entretanto, é incorreta, pois a  Lei nº 14.852/2024 é silente em relação ao tema específico.

5. Considerações finais

O fim da mídia física no PlayStation não cria o problema da propriedade digital: apenas o torna palpável e evidente.

A licença já era a natureza jurídica da relação de consumo em software desde a Lei n.º 9.609/1998, bem como os jogos eletrônicos já eram software para o legislador brasileiro desde a Lei n.º 14.852/2024. 

O que o disco ou a mídia física faziam era oferecer um lastro material que mascarava essa realidade: enquanto houvesse o objeto, havia algo que o fornecedor não podia desligar remotamente. Entretanto, retirado o suporte físico, a relação aparece pelo que sempre foi.

Assim, o debate que se instala no Brasil não se refere a reclassificar licença como propriedade, mas a quais são, verdadeiramente e pragmaticamente, os  deveres de informação, transparência e continuidade que o fornecedor deve observar ao vender acesso em vez de coisa. 

Atualmente, o ordenamento brasileiro dispõe sim de instrumentos relevantes para enfrentar parte dessas questões, especialmente no Código de Defesa do Consumidor, cuja vedação a cláusulas abusivas e cuja exigência de informação clara e ostensiva alcançam com naturalidade o comércio de bens digitais, o que, no entanto, nem sempre reflete a realidade prática.

Diante disso, este episódio oferece ao direito gamer e dos e-sports no Brasil um caso concreto de grande escala para testar ainda mais a (in)suficiência desses instrumentos, sendo que a resposta virá menos de uma definição doutrinária sobre propriedade e mais da capacidade de exigir que quem vende acesso diga, com honestidade, que é isso que está vendendo ou, até mesmo, que a lógica dessa relação de consumo seja alterada por completo.

Referências

BRASIL. Lei nº 8.078, de 11 de setembro de 1990. Código de Defesa do Consumidor. Arts. 6º, III; 31; 37; 51. Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l8078compilado.htm.

BRASIL. Lei nº 9.609, de 19 de fevereiro de 1998. Dispõe sobre a proteção da propriedade intelectual de programa de computador, sua comercialização no País, e dá outras providências. Art. 9º. Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9609.htm.

BRASIL. Lei n.º 14.852, de 3 de maio de 2024. Cria o marco legal para a indústria de jogos eletrônicos. Arts. 5º, I e III; 6º, V. Publicada no Diário Oficial da União, Seção 1, de 6 de maio de 2024. Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2023-2026/2024/lei/l14852.htm.

BRASIL. Câmara dos Deputados. Projeto de Lei nº 3.612/2026. Autora: dep. Jandira Feghali (PCdoB-RJ). Em tramitação inicial.

SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT. Produção de mídias físicas será encerrada em janeiro de 2028 para novos jogos lançados em consoles PlayStation. PlayStation.Blog BR, 1º jul. 2026. Disponível em: https://blog.br.playstation.com/2026/07/01/producao-de-midias-fisicas-sera-encerrada-em-janeiro-de-2028-para-novos-jogos-lancados-em-consoles-playstation/.

Camila Betanin
Camila Betanin Articulista

Advogada | Professora | Especialista em Direito do Entretenimento Digital | Gaming Law | Direito Digital | Creator Economy | Sócia-Fundadora do Betanin & Leal - Advocacia e Consultoria. OAB/PR nº 94.257

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